Inhalt: "Die Reiche von Runeterra" ist das erste offizielle Begleitbuch zu einem der weltweit erfolgreichsten Online-Spiele: "League of Legends".
Illustriert mit wunderschönen Karten und Charakterporträts, enthält das Buch Beschreibungen der Landschaften, der Geschichte und der Helden der Spielwelt Runeterra.
"Die Reiche von Runeterra" ist aufgebaut wie das Notizbuch eines Forschers, der die besondere Kultur, die jede der dreizehn Fraktionen Runeterras auszeichnet, in einem Kapiteln untersucht. Das Buch ist durchgehend farbig bebildert und beschreibt die Politik, die wichtigsten Persönlichkeiten, die Architektur und die Flora und Fauna der jeweiligen Region. Jedes Kapitel enthält eine brandneue Kurzgeschichte, die einen Einblick in das Leben und die Geschichte jeder Fraktion der Welt bietet.
Spieler können hier tief in das League-of-Legends-Universum eintauchen; und für eingefleischte Fans sind die Karten und Notizen überdies Hinweise darauf, was die Welt Runeterra in Zukunft noch zu bieten hat.
Das Online-Strategiespiel: League of Legends (kurz: LoL) ist ein von Riot Games entwickeltes Computerspiel. Mit rund vier Millionen monatlichen Spielern ist LoL eines der größten und bekanntesten Online-Spiele in Deutschland. Im klassischen Spiel-Modus kämpfen zwei Teams mit jeweils 5 Spielern gegeneinander. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rollen von Champions der Spielwelt Runeterra. Das vorliegende Buch beschreibt die Länder sowie die Geschichte Runeterras und ihrer Champions.
Die League-of-Legends-Weltmeisterschaft: Seit 2011 richtet Riot Games eine LoL-Weltmeisterschaft aus, 2019 fand diese in Berlin statt. Ab Januar 2020 findet in Berlin die League of Legends European Championship (LEC) statt. Im Bereich Esports ist LoL führend: Das Halbfinalspiel der Weltmeisterschaft 2019 war nach den Esports Charts das bislang meistgesehene Esports-Spiel überhaupt. Insgesamt verfolgen bis zu 40 Millionen Zuschauer weltweit die Turniere. Systematik: WHQ 8, , 6 Wh Umfang: 255 S. : Ill. Standort: WHQ 8 Lea ISBN: 978-3-426-22732-9
Münchner Merkur : [...], Magazin Olympia München 1972 (Band Nr. 5 (Sommer 2022)) Die heiteren Spiele und der Terror Münchener Zeitungs-Verlag, München (2022)
Standort: YBK 73 Mün
82 Seiten olympische Spiele 1972 Heitere Spiele und Terror
Otl Aicher und sein Team
Das Attentat - unbekannte Terrorbilder
Internationale Superstars
München-eine Stadt verändert ihr Gesicht
1972 - das ist ein denkbar schwieriges Jubiläumsjahr. Es steht wie ein Chiffre für Heiterkeit und Terror. So richtig es ist, den Terror von 50 Jahren in diesem Jahr in den Mittelpunkt des Erinnerns zu stellen, so darf auch der Traditionsfaden der "heiteren" demokratischen Spiele nicht vergessen werden. Finden Sie alles über die Spiel 1972 in unserem Sonderheft "Olympia München 1972".
Aus dem Inhalt: München eine Stadt verändert ihr Gesicht Interview mit Alt-OB Christian Ude Der Erfinder der Sport-Piktogramme Gerhard Joksch entwarf die legendären Balkenmännchen Traumjob anno 1972 eine Chefhostess erinnert sich München 1972 - als ein Münchner Jesse Owens traf
Die Olympia-Katastrophe der Tag, als der Terror kam Das letzte Kapitel des Olympia-Dramas wie die drei überlebenden Terroristen freigepresst wurden In der Nacht nach dem Terroranschlag war er sehr gealtert - Ein Polizist bewachte den IOC-Chefs
Gold-Heide und Speerwurf-Klaus: Deutschland 1972 im Leichtathletik-Rausch (Heide Rosendahl und Klaus Wolfermann; Hildegard Falck, Ulrike Meyfarth, Bernd Kannenberg) Die internationalen Superstars von damals Frank Shorter: der einzige Münchner, der Gold gewann, war ein US-Amerikaner Systematik: YBK 73 Umfang: 79 Seiten: zahlr. Illustrationen Standort: YBK 73 Mün
Inhalt: Calder und Petra teilen die Begeisterung für geheimnisvolle Rätsel und Magie. Als ein Gemälde von Vermeer gestohlen wird, scheinen vorher zufällige Ereignisse, Botschaften und Träume sich zu einem magischen, unheimlichen Puzzle zusammenzusetzen. Ob die beiden den Diebstahl aufklären können?
Aus dem Engl. übers. Systematik: 5.1 Umfang: 254 S. : Ill. Standort: 5.1 Bal ISBN: 978-3-7632-5687-7
Inhalt: Damit Eltern und Kinder wieder »online« sind Unkonzentriert und oft aggressiv, in sich gekehrt oder schnell gelangweilt - irgendwie sind sie anders, unsere Kinder, »schwieriger«. Mit Fernsehen und Video, Computer und Internet ist Kindheit heute eine völlig andere als noch die der Elterngeneration. Und auch die Erlebniswelten von Eltern und Kindern scheinen häufig nicht mehr »kompatibel«. Tiefer als bisher angenommen prägt die Medienwelt die kindliche Seele, meint Wolfgang Bergmann, und dies ist nicht selten die Ursache für Verhaltensauffälligkeiten oder Lernprobleme.
So hat er eine Pädagogik entwickelt, die dem Aufwachsen in einer multimedialen Welt erstmals grundlegend Rechnung trägt. Anhand von vielen Fallgeschichten und übungen zeigt er, wie Erziehung im Informationszeitalter gelingen kann (amazon.de) Systematik: NBL 1, , AKH Umfang: 195 S. Standort: NBL 1 Ber ISBN: 978-3-423-36304-4
Inhalt: Was läuft im Kopf eines Serienmörders ab? Wie kann sich ein freundlicher, harmlos wirkender Mensch von einem auf den anderen Moment in ein abscheuliches Monster verwandeln, das bestialisch foltert und mordet, und sich danach verhalten, als wäre nichts geschehen?
Der weltbekannte Kriminologe Christopher Berry-Dee hat zehn inhaftierte Serienmörder zu ihren Motiven befragt. Herausgekommen sind dabei mörderische Berichte, die uns den Atem stocken lassen.
Talking with Serial Killers Systematik: FAP 1 Umfang: 350 S. : Ill. Standort: FAP 1 Ber ISBN: 978-3-7423-1545-8
Unsere Kinderspiele in den 50er und 60er Jahren Damals spielten wir noch draußen Wartberg Verlag GmbH & Co. KG, Gudenberg-Gleichen (2016)
Standort: GCW 101 Uns
Inhalt: Straßen, Wiesen und Wälder waren unser Tummelplatz. Ob Fußball oder Blindekuh, wir wussten uns zu beschäftigen. Die Jungen zeigten ihren Heldenmut als Cowboys und Indianer und ihr Geschick beim Murmelspiel. Die Mädchen fuhren auf Rollschuhen und bewiesen ihre Beinkraft bei Gummitwist oder Seilspringen. Kein noch so schlechtes Wetter hielt uns im Haus. Puppenwagen und Tretroller waren Statussymbole, die ausgeführt werden mussten. Mit dem Wirtschaftswunder füllten mehr Spielsachen die Kinderzimmer: Wir träumten von Kaufmannsläden und Märklin-Eisenbahnen, von Lego-Steinen und Barbie-Puppen. Erinnern wir uns noch einmal an die Zeit, als wir mehr Fantasie denn Spielzeug besaßen. Systematik: GCW 101 Umfang: 63 S. : Ill. Standort: GCW 101 Uns ISBN: 978-3-8313-1616-8
bpb Schriftenreihe ; Band 10531 Wie ticken Jugendliche? 2020 - [SINUS-Jugendstudie] Lebenswelten von Jugendlichen im Alter von 14 bis 17 Jahren in Deutschland. Eine SINUS-Studie im Auftrag von: Bundeszentrale für politische Bildung, BARMER, Deutsche Kinder- und Jugendstiftung, Arbeitsstelle für Jugendseelsorge der Deutschen Bischofskonferenz, Bund der Deutschen Katholischen Jugend, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn (2020)
Standort: NBL Wie
Inhalt: Mit der Sinus-Jugendstudie u18, werden junge Menschen im Alter von 14 bis 17 Jahren in den Blick genommen. Die Studie zeigt welche jugendlichen Lebenswelten es in Deutschland gibt und wie Jugendliche in diesen verschiedenen Welten ihren Alltag (er)leben.Das Sinus-Institut legt hier eine weitere qualitative Grundlagenstudie vor, die Jugendliche selbst zu Wort kommen lässt: nicht nur über ihre eigenen Worte, sondern auch über schriftliche Selbstzeugnisse, künstlerische Collagen, Auszüge aus Hausarbeiten und nicht zuletzt durch Fotos ihrer Zimmer.Die Besonderheit dieser Jugendstudie ist ihre soziale und kulturelle Tiefenschärfe. Sie kapituliert nicht vor der Vielfalt jugendlicher Lebenswelten, sondern sie nimmt sie in vollen Zügen auf, geht ihr nach und verdichtet sie modellhaft. Sie zeigt die große soziokulturelle Unterschiedlichkeit von Jugend, die für hoch entwickelte Gesellschaften typisch geworden ist.Das Wissenschaftlerteam um Marc Calmbach setzt die Philosophie um, dass man junge Menschen in ihrer Alltagswelt abholen und ihre soziokulturellen Logiken kennen muss, um sie verstehen zu können. Das Ergebnis spricht für sich: Es wird deutlich, wie aktiv alle jungen Leute in Auseinandersetzung mit ihrer Lebenswelt stehen und in welch unterschiedlicher Weise sie ihren Alltag bewältigen und gestalten. Die Studie zeigt, wo und wie Jugendliche heute überall Sinn suchen und finden.Die hier vorliegende Studie zeigt anschaulich und differenziert wie keine zweite, wie Jugendliche diese Aufgabe lösen und welche vielfältigen Wege sie einschlagen, um persönliche Einzigartigkeit mit gesellschaftlicher Eingliederung zu versöhnen. Sie ist deshalb als Handbuch für die Praxis so wichtig, für Pädagogik ebenso wie für politische Bildung, Theologie, Ausbildung und Politik; letztlich für alle, die kommunikative Zugänge zu Jugendlichen suchen. Systematik: NBL, , GCL 2 Umfang: 623 S. Standort: NBL Wie ISBN: 978-3-7425-0531-6
FIFA Fußball-Weltmeisterschaft Deutschland 2006 Die Stars - Die grossen Superstars des Turniers ARD Video [u.a.], [S.l.] (2006)
Standort: DVD-Sonder- standort
Inhalt: Sie versetzten die ganze Welt in Verzückung, mit ihren Sprints, ihren Dribblings, ihren Drang zum Tor: Die Superstars, Spieler die den Unterschied ausmachen! Wenn sie den Ball hatten jubelten die Massen, mit diesem Drang etwas Auffälliges zu tun, spielten sie sich auf ewig in die Herzen der Betrachter. Genauso wie die Männer, die die Tore verhinderten, Weltklasse-Verteidiger von Cannavaro bis Gallas; wie Ingenieure hatten sie versucht im Spiel eine Mechanik zu entwickeln, in der kein Raum für Zufälle blieb. Manch alter Stern verblasste in den Tagen zwischen Hamburg, München und Berlin - manch neuer Star wurde beim größten Turnier der Welt entdeckt. "Die Stars" - ca. 130 Minuten präsentiert von Gerhard Delling und Günther Netzer.
Ein Programm von Christian Helms, Jirka Schink und Andy Tietje.
Inhalt: Thomas Feibel setzt sich seit vielen Jahren mit "Kind und Computer" kompetent auseinander - davon zeugen seine Arbeiten für Zeitungen und Zeitschriften, zahlreiche Bücher (die bekannten Kindersoftware-Ratgeber, Titel wie zuletzt "Was macht der Computer mit dem Kind", aber auch Jugendromane, z.B. "play zone", auch in der Bibliothek vorhanden). Auch in seinem neuesten Werk setzt er sich mit dem Thema auseinander, diesmal geht es speziell um PC-Spiele. Die knallige Alliteration des Titels darf man ruhig als werbend in Kauf nehmen, viel eher trifft der Untertitel den Kern der Sache. Dem Autor gelingt es, die theoretischen Hintergründe klar zu machen, ohne die praktische Seite, die handfesten Ratschläge aus den Augen zu verlieren. So bietet er Eltern und Erzieher/-innen (natürlich auch Bibliothekar/-innen) erneut das notwendige und richtige Rüstzeug, um sich mit dem Prinzip PC-Spiele vertraut zu machen und aktiv an das Problem heranzugehen. Das drückt sich auch im Schlusssatz aus: "Kinder spielen am Computer, aber Eltern sitzen am Drücker". Empfohlen. Systematik: NBL 14, , MBL 2, , WHQ Umfang: 180 S. Standort: NBL 14 Fei ISBN: 978-3-530-40166-0
bpb Schriftenreihe ; Band 10500 Fakten gegen Fake News oder Der Kampf um die Demokratie Bundeszentrale f. politische Bildung, Bonn (2020)
Standort: GCV Gen
Inhalt: In Europa und auch in Deutschland tobt längst eine ideologische Propagandaschlacht. Die Gefährdung unserer Demokratie durch Desinformation und Fake News ist größer als je zuvor, zielen sie doch darauf ab, die Gräben in einer polarisierten und fragmentierten Gesellschaft zu vertiefen, Glaubwürdigkeit zu zerstören und Konflikte anzuheizen. Seit 2017 leitet Patrick Gensing das Projekt ARD-faktenfinder und kennt somit die Welt der Fake News wie kaum ein anderer. In seinem Buch erklärt er das Phänomen in all seinen Facetten: Was Fake News sind, warum es keine Option ist, vor dem Problem einfach die Augen zu verschließen, und was man gegen sie tun kann. Dieses Buch ist unentbehrlich für jeden politisch Interessierten und schafft die Basis für eine dringend nötige gesellschaftliche Debatte.
Lizenz: Bibliographisches Institut Systematik: GCV, , AKH 4 Umfang: 175 S. Standort: GCV Gen ISBN: 978-3-7425-0500-2
bpb Schriftenreihe ; 10469 Land unter im Paradies Reportagen aus dem Menschenzeitalter Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn (2019)
Standort: CCL 1 Göt
Inhalt: 'Ich habe die Hoffnung nicht aufgegeben, dass wir den Klimawandel in den Griff bekommen. Dieses Buch beschreibt dazu viele Mut machende Beispiele - bei uns in Deutschland, aber auch in anderen Weltgegenden.' Prof. Dr. Mojib Latif Noch immer gilt der Klimawandel als die Top-Bedrohung der Menschheit; nach wie vor berichten die Medien über Temperaturrekorde, steigende Meeresspiegel oder extreme Wetterereignisse. Doch solange das alles 'irgendwo' oder 'ganz weit weg' passiert, verpuffen die Alarmsignale wirkungslos. 'Land unter im Paradies' gibt der abstrakten Bedrohung ein Gesicht. In 15 Reisereportagen berichtet Susanne Götze über Gentechniklabore für hitzeresistenten Wein in Bordeaux, überflutete Inseln in der Nordsee oder ausgelaugte Böden in Westafrika - und zeigt, wie Bauern, Bürgermeister, Wissenschaftler und Umweltschützer verschiedener Länder und Kulturen mit den Folgen eines sich wandelnden Klimas leben.
Lizenz: oekom verlag Systematik: CCL 1 Umfang: 205 S. : Ill. Standort: CCL 1 Göt ISBN: 978-3-7425-0469-2
Inhalt: Join the Game Bens Überlebenskünste in Fortnite sind Legende und auf dem virtuellen Fußballplatz von FIFA schlägt er Real Madrid mit dem SV Sandhausen. Vor allem beherrscht er dieses neue Spiel, von dem jetzt alle reden: Exploria. Das größte, umfangreichste und komplizierteste Abenteuer, das je programmiert wurde. Nur im richtigen Leben läuft es nicht bei Ben. Wie cool müsste es sein, wenn er seine online erworbenen Skills einfach auf die Wirklichkeit übertragen könnte? Ben probiert es aus und erlebt sein blaues Wunder ... Das Leben ist kein MMORPG, schon klar. Aber wer immer dein Endgegner im richtigen Leben ist, mit den richtigen Skills kriegst du ihn.
Som Goldbergs Comicroman erzählt die Geschichte von Ben mit witzigen Dialogen und zahlreichen frechen Illustrationen. So wird die Gaming-Welt im Buch lebendig und das Game verschmilzt mit dem Real Life. Systematik: 5.1 Umfang: 202 S. Standort: Band 1 5.1 Gol ISBN: 978-3-7432-0556-7
Zum ersten Mal verliert Ben in EXPLORIA einen Kampf. DARK AMBUSH heißt der neue Endgegner, der mit unfairen Mitteln alle anderen Spieler ausschaltet. Im richtigen Leben steckt hinter DARK AMBUSH Marek, einer von Bens neuen Mitschülern. Und der macht Ben ein Angebot, das er nicht ausschlagen kann: Eine Quest ausgerechnet an dem Ort, vor dem sich Ben am meisten fürchtet. Dem Köhlerviertel.
So gefahrenreich wie MORDOR und so tückisch wie VICE CITY. Im Köhlerviertel muss Ben alle seine Skills zusammennehmen.
Auch Band 2 von Som Goldbergs Comicroman-Reihe erzählt Bens Geschichte mit witzigen Dialogen und zahlreichen frechen Illustrationen. So wird die Gaming-Welt im Buch lebendig und das Game verschmilzt mit dem Real Life. Systematik: 5.1 Umfang: 204 S. Standort: Band 2 5.1 Gol ISBN: 978-3-7432-0557-4
Rororo Homo ludens (Band 55435 : Rowohlts Enzyklopädie) vom Ursprung der Kultur im Spiel Rowohlt-Taschenbuch-Verl., Reinbek bei Hamburg (2022)
Standort: EAN 2 Hui
Inhalt: Ein klassischer Essay der Kulturgeschichte und Anthropologie Ein grundlegendes Element unserer Kultur ist das Spiel. Der Mensch ist ein Spieler - und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche seiner Kultur nicht entwickelt: die Dichtung, das Recht, die Wissenschaft, die bildende Kunst, die Philosophie und viele andere. Johan Huizinga, der große holländische Historiker und Kulturphilosoph, hat in diesem Buch eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt. Mit einem Nachwort von Andreas Flitner.
Inhalt: Wesen und Bedeutung des Spiels als Kulturerscheinung Konzeption des Spielbegriffs und die A u s d r ü c k e für ihn in der Sprache Spiel und Wetteifer als kulturschaffende Funktion Spiel und Recht Spiel und Krieg Spiel und Wissen Spiel und D i c h t u n g D i e F u n k t i o n der poetischen Formgebung Spielformen der Philosophie Spielformen der Kunst K u l t u r e n und Perioden «sub specie ludi» Das Spielelement in der heutigen K u l t u r V o r r e d e - E i n f ü h r u n g
Literaturverz. S. 239 - 244 Systematik: EAN 2, , YAM Umfang: 254 S. Standort: EAN 2 Hui ISBN: 978-3-499-55435-3
Inhalt: Nichtsuizidales Selbstverletzendes Verhalten ist bei vielen Jugendlichen ein Thema. Zahlreiche Jugendliche probieren es einmal aus, aber es gibt auch einige, die sich regelmäßig über Wochen, Monate oder Jahre hinweg selbst verletzen. Die häufigste Absicht, die mit diesem Verhalten einhergeht, ist die Reduktion von unangenehmen Emotionen. Ziel des Leitfadens ist es, aktuelle Ergebnisse zur Symptomatik, Diagnostik, Therapie und Prävention zu vermitteln. Kernstück des Leitfadens sind die Leitlinien zur Diagnostik und Behandlung von Nichtsuizidalem Selbstverletzendem Verhalten. Die Leitlinien zur Diagnostik beschreiben die Exploration des Patienten, der Symptomatik und störungsrelevanter Faktoren. Zudem werden Hinweise zur körperlichen Untersuchung, zur Differenzialdiagnostik sowie zur Verlaufskontrolle und Qualitätssicherung gegeben. Auf Basis der aktuellen Therapieforschung erläutern die Leitlinien zur Therapie das konkrete Vorgehen beim Erstkontakt und bei der Akutbehandlung, Möglichkeiten der Weiterversorgung sowie das psychotherapeutische und pharmakologische Vorgehen. Des Weiteren wird auf das Therapiesetting, die Elternarbeit und die Zusammenarbeit mit Schule, Jugendhilfe und Sozialarbeit eingegangen. Materialien für die Praxis und Fallbeispiele ergänzen den Leitfaden. Systematik: VET 2, , MBQ, , NHK 6 Standort: VET 2 In ISBN: 978-3-8017-2571-6
Wie man sich gegen gefährliche Monster und wilde Tiere zur Wehr setzt ist ein überlebenswichtiger Faktor in Minecraft. Das komplett neue "Kämpfer-Handbuch" bereitet Dich perfekt auf diese Herausforderungen vor. Erfahre alles über verfügbare Rüstungen und Hilfsmittel für den Kampf und lerne Wissenswertes über die Unmengen an Mobs, die dem Minecrafter das Leben schwer machen.
Nur bei Schneiderbuch: Die offiziellen Bücher von Mojang, den Machern von Minecraft
Aus d. Engl. übers. Systematik: WHQ 8, , 6 Wh Umfang: 95 Seiten, Illustrationen Standort: WHQ 8 Min ISBN: 978-3-505-14456-1
Inhalt: Keith Johnstone, Schauspiellehrer, Leiter der Dramaturgie am Royal Court Theater, spielte eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung des "Autoren-Theaters". Er begann als Schriftsteller und Regisseur. Als Schauspiellehrer entwickelte er eine spezielle Art der Improvisation mit märchenhaften Geschichten, Wortassoziationen, freien Assoziationen, Arbeit mit Masken. Hier schildert er die Improvisationen und ihre Umsetzung durch Schauspieler. Zahlreiche Erinnerungen und Reflexionen gestalten den Text sehr lebendig. (3)
Aus dem Engl. übers. Systematik: SDN, , SDL 15, , OGM 1 Umfang: 363 S. Standort: SDN Joh ISBN: 978-3-923854-67-7
abonniert seit Heft 9 (1961) - Lücken siehe Kardex - Inhaltsverzeichnisse von 1949 - 1995 auf CD-ROM, auch tlw. Volltext seit 1993 auf CD-ROM - SWW auf ZD - wichtige SWW ab 2000 auch in ZB-OPAC - enthält Geolit Systematik: ZL Standort: ZL GR 3/2000
Inhalt: Wenn du in Minecraft mit deinen bloßen Händen richtig große Dinge - eine Burg, ein Labyrinth oder eine Stadt - bauen willst, brauchst du Zeit, Geduld und viele Helfer. Oder du arbeitest wie ein richtiger Architekt und nutzt 3D-Tools wie z.B. TinkerCad. Damit entwirfst und baust du alles in Ruhe, importierst es dann mit MCEdit in Minecraft und erledigst dort die Feinarbeiten. Sogar schwere Bauvorhaben werden so leicht. Und du kannst alles bauen, wovon du immer geträumt hast. Das Buch beginnt damit, dass du fertige 3D-Modelle herunterlädst und nach Minecraft importierst - etwa eine Burg. Als Nächstes entwirfst du ein Labyrinth und passt es in deine Welt ein (z.B. vor deiner Burg, zum Schutz vor Zombies). Oder vielleicht möchtest du ein paar imposante Statuen aufstellen? Die entwirfst du in einer Tablet-App und lädst sie dann in Minecraft. Danach geht es an dein größtes Projekt: mit TinkerCAD baust du die Stadt der Zukunft, deren Hochhäuser von durchsichtigen Kuppeln geschützt werden. Mit diesem Buch lernst du Schritt für Schritt und ganz leicht, wie ein Minecraft-Architekt zu arbeiten. Und ganz nebenbei eignest du dir im Umgang mit 3D-Software wertvolle Fähigkeiten an, die dir auch außerhalb von Minecraft gute Dienste leisten werden.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: WHQ 8 Umfang: ix, 296 Seiten : Ill. (farbig) Standort: WHQ 8 Min ISBN: 978-3-86490-345-8
Inhalt: Zurückgehend auf ein schon 1973 erschienenes Mathematikbuch (siehe Knerr/Graf: "Mathematik", BA 309, 372), jetzt aktualisiert und korrigiert. Geblieben ist allerdings der grundsätzliche Stoffaufbau: Knerr beginnt mit der Mengenlehre und entwickelt aus ihr das mathematische Gebäude. Ein Einstieg, der durchaus legitim, heute aber nicht mehr üblich ist. Kein "Lehrbuch", sondern ein Versuch, die Faszination der Mathematik zu vermitteln. (2 S) Systematik: TAK Umfang: 807 S. : zahlr. Ill. u. graph. Darst. (z.T. farb.) Standort: TAK Kne ISBN: 978-3-426-26407-2
Inhalt: Wissenschaftlich fundiert, dabei angenehm lesbar und einigermassen kurzweilig - so umschreibt der Tübinger Althistoriker das Ziel seiner Geschichte der Stadt Rom (nicht des Römischen Reiches) vor der ersten Besiedlung bis ins 3. Jahrhundert n. Chr. Dabei tritt das Privatleben zugunsten von Stadtentwicklung und öffentlichen Bauten im Spiegel der gesellschaftlichen und politischen Entwicklung zurück; einzelne Epochen werden angesichts der archäologischen Funde und der Quellenlage unterschiedlich gewichtet, der Schwerpunkt liegt auf der Kaiserzeit. Die einzige vorliegende moderne Darstellung des Themas bezieht den Forschungsstand weitgehend ein ohne angesichts der Fülle des Materials thematisch wie im Umfang auszuufern. Klar gegliedert, mit Kartenskizzen und Schwarzweissabbildungen ausgestattet, empfohlen für wissenschaftlich Interessierte. (3) Systematik: EGL 20 Umfang: 783 S. : Ill., graph. Darst., Kt. Standort: EGL 20 Kol ISBN: 978-3-406-39666-3
Inhalt: Dieser fantastisch-futuristische Roman mit 3-D-Cover handelt vom 15-jährigen Erik, der in einer pazifistischen Welt lebt - Konflikte werden nur in der virtuellen Computerspielwelt "Epic" ausgetragen. Die Wirklichkeit ist unerträglich, denn "Epic" gewinnt immer mehr Macht über die reale Welt. Nur wer im Computerspiel erfolgreich ist, kann es auch im echten Leben zu etwas bringen. Zudem sind die Chancen ungerecht verteilt: Die Mitglieder des regierenden "Komitees" haben sich so viel Macht erkauft, dass kein anderer Spieler gegen sie ankommen kann. Als Erik erfährt, dass sein Vater von ihnen gefangengehalten wird, nimmt er gemeinsam mit seinen Freunden den Kampf gegen das Komitee auf. Durch ihre unterschiedlichen Fähigkeiten und eine kluge Spieltaktik schaffen sie das Unmögliche: In mehreren Kämpfen besiegen sie das Komitee und löschen dadurch die Spielwelt aus. Ab 13
Aus dem Engl. übers. - Erstausg. 2004 in Irland erschienen Systematik: 5.2 Umfang: 365 S. Standort: 5.2 Kos ISBN: 978-3-7891-4025-9
Inhalt: Das völlig andere Rätselbuch. Der Leser betritt einen märchenhaften Palast und sieht sich von einem geheimnisvollen König gefangen, der ihn zum Nachdenken ermuntert und ihn auf eine scheinbar endlose Reise durch die labyrinthartigen Fluchten seiner Festung schickt. In jedem Zimmer wartet ein Rätsel, dessen Lösung zu einem weiteren Zimmer f'ührt. Nur ein einziger Raum birgt den Weg in die Freiheit. Aber welcher? Ein spannendes Abenteuer, das spielerisch Denkvermögen, Konzentration und Kreativität trainiert. Eine Herausforderung an jeden Rätselfan und an alle, die gern denken. Systematik: YCM Umfang: 137 S. : Ill. Standort: YCM Kra ISBN: 978-3-88034-843-1
Anregungen für den praktischen Sportunterricht Fußball (Band 19) Ein spielgemäßes Modell für Grundschule und Sekundarstufe Sport-Verlag, Flensburg (2000)
Standort: YBN 1 Kub
Inhalt: Jake ist irgendwie immer der Neue in der Schule, so oft ist die Familie bereits umgezogen. Doch in Los Angeles scheinen sie endlich angekommen zu sein, und Jake lernt mit dem kräftigen Tank und der etwas sarkastischen Emily zwei Kinder aus der Nachbarschaft kennen. Eines Tages findet Jake einen seltsamen Minecraft-Server mit lauter Rätseln drauf. Um den Code zu knacken, benötigt er aber Hilfe. Zusammen mit Tank und Emily macht er sich auf die Suche nach der Lösung des Geheimnisses und lernt dabei zum ersten Mal echte Freundschaft kennen. Auf ihrem Weg müssen sich die drei auf eine Reise in die tiefsten Tiefen des Minecraft-Universums begeben - tief hinab in den Ozean, wo bedrohliche Kreaturen lauern und ungekannte Reichtümer schlummern.
Ein packendes Abenteuer inmitten der beliebten Minecraft-Welt!
Offizielles, von den Minecraft-Machern lizensiertes Buch!
Aus dem Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh, , WHQ 8 Umfang: 378 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-505-14443-1
Gefangen in der Welt der Würfel - Der Kampf gegen die Creeper [Bd. 1.] Ein Abenteuer für Minecrafter Fischer, Frankfurt a. Main (2019)
Standort: 6 WH Min
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt - ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« - SparkofPhoenix
Josh und Finn wollten nur eine Runde Minecraft zocken, als das Unfassbare passiert: Sie werden in die Spielwelt hineingesogen und finden sich mitten in der Welt der Creeper, Zombies und Skelettreiter wieder! Und als sei das noch nicht genug, werden sie auch noch von einem bösen Herrscherpaar gefangen genommen, das sie in gefährlichen Redstone-Minen arbeiten und in einer Gladiatorenarena kämpfen lässt! Werden die beiden Brüder es schaffen, lebendig in die reale Welt zurückzukehren? Systematik: 6 Wh Umfang: 137 S. : Ill. Standort: 6 WH Min ISBN: 978-3-7335-0447-2
Gefangen in der Welt der Würfel - Der Schatz des Enderdrachen [Bd. 4.] Ein Abenteuer für Minecrafter Fischer, Frankfurt a. Main (2019)
Standort: 6 Wh Min
Inhalt: Die Brüder Finn und Josh wurden in die Minecraft-Welt hineingesogen und sind seitdem darin gefangen. Gemeinsam mit ihrer Freundin Ela haben sie herausgefunden, wie sie in ihre eigene Welt zurückkehren können - doch das ist gar nicht so leicht. Denn das Portal, das den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, wird von einem bösartigen Enderdrachen bewacht ... Systematik: 6 Wh Umfang: 141 S. : Ill. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7335-0561-5
Inhalt: Die Brüder Finn und Josh sind in der Minecraft-Welt gefangen. Nicht nur suchen sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, in ihre eigene Welt zurückzukehren, jetzt ist auch noch eine riesige Armee tödlicher Wither hinter ihnen her! Gemeinsam mit ihren Verbündeten müssen sie alles geben, um sich selbst - und die ganze Minecraft-Welt - vor der schrecklichen Gefahr zu retten ... Systematik: 6 Wh Umfang: 140 S. : Ill. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7335-0472-4
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt - ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« - SparkofPhoenix
Finn und Ela, ein Mädchen, das ebenfalls in der Minecraft-Welt gefangen ist, haben es geschafft, aus Pyra zu fliehen. Doch der Preis war hoch: Sie mussten Josh in den Fängen des bösen Herrscherpaares zurücklassen. Um ihn zu retten, steigen sie hinab in den Nether, Minecrafts finstere Unterwelt. Doch dort werden sie bereits von gefährlichen Ghasts und anderen Gefahren erwartet ... Systematik: 6 Wh Umfang: 139 S. : Ill. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7335-0449-6
Gefangen in der Welt der Würfel - Die Gefahr in den Dungeons [Bd. 7.] Ein Abenteuer für Minecrafter Fischer Kinder- und Jugendbuch Verlag GmbH, Frankfurt a. Main (2021)
Standort: 6 Wh Len
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt - ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« - SparkofPhoenix
Finn, Josh und Ela sitzen gemütlich vorm PC und spielen Minecraft, als plötzliche eine geiserhafte Schrift erscheint. Die Freunde werden aufgefordert, ein Abenteuer in den Minecraft Dungeons zu bestreiten - aber nicht von zu Hause aus. Klingt nach Spaß, finden sie, und los geht's per Portal in die düsteren Dungeons. Doch dort wartet nicht nur der böse Erz-Illager Archie auf sie, sondern auch der fiese General Liuncra, der es auf sie abgesehen hat ...
Für alle Minecrafter, Fans und Follower.
Band 7 der spannenden Abenteuer-Serie Systematik: 6 Wh Umfang: 138 S. Standort: 6 Wh Len ISBN: 978-3-7335-5014-1
Inhalt: Nach einer kurzen Einleitung, die den Benutzer in den Aufbau der beiden Bände (Band 2 in dieser Nr.) einführt, werden zusammen 50 Spiele - einige sind Entwicklungen der Autoren - mit über 200 Varianten vorgestellt. Jeweils werden die Spiele mit kurzem Einstieg in Idee und Spielweise, Regeln, Ausrüstung, Varianten, didaktisch-methodischen Hinweisen und einer pädagogischen Bewertung erläutert. Der vorliegende Band enthält zusätzlich eine kurze Theorie zur didaktischen Funktion des Ballspiels. Dann beschreibt er: Baseball-Brennball, Endzonenspiele, Hockey-Variationen, Internationale Spiele (wie Tchouk-Ball, Ultimate) und Rückschlagspiele. Alle Spiele sind nochmals in einer Kurzübersicht zusammengefasst; für Senioren geeignete Spiele sind gesondert gekennzeichnet. Kleine Fotos und Zeichnungen, ausführliches Literaturverzeichnis. Wendet sich F. Heitmanns "Streetball und 120 andere coole Spiele" (BA 4/96) besonders an Jugendliche, so eignet sich dieser Titel besser für Lehrer und Übungsl Systematik: YBN Umfang: 158 S. : Ill., zahlr. graph. Darst. Standort: YBN Glo ISBN: 978-3-89124-331-2
Inhalt: Es werden folgende Gedichte als Beispiele behandelt: Andreas Gryphius: Ebenbild unseres Lebens; Johann W. von Goethe: Auf dem See; Joseph von Eichendorf: Mondnacht; Heinrich Heine: Das Fräulein stand am Meere; Teodor Storm: Juli; Detlev von Liliencron: Zwei Meilen Trab; Georg Trakl: Ein Winterabend; Gottfried Benn: Astern; Wilhelm Lehmann: Oberon; Bertolt Brecht: Gegen Verführung; Clemens Brentano: Der Spinnerin Lied; Andreas Gryphius: Abend; Johann Georg Jacobi: Abend; Georg Trakl: Verfall; Friedrich von Schiller: Sprüche des Konfuzius; Werner Bergengruen: Leben eines Mannes; Heinz Piontek: Das Mahl der Straßenwärter; Joseph von Eichendorff: Das zerbrochene Ringlein; August Stramm: Untreu; Joseph von Eichendorff; Reiselied; Gottfried Benn: Reisen; Eduard Mörike: In der Frühe; Peter Gan: Frühe Stunde; Conrad Ferdinand Meyer: Der römische Brunnen; Rainer Maria Rilke: Römische Fontäne; Theodor Storm: Über die Heide; Cäsar Flaischlen: Es war einmal, Herrmann Hesse: Blauer Schmetterling; Heinrich Heine: Das Glück; Maximilian Bern: Die Gebrechen des Glücks, Christine Busta: Verwandlung; Ingeborg Bachmann: Fall ab, Herz; Peter Huchel: Chausseen; Karl Krolow: Pappellaub; Paul Celan: Die Krüge; Peter Härtling: Baiabong; Clemens Podewils: Zenit; Simon Krauss: Kap Sunion; Heinz Piontek: Um 1800; Erich Fried: Humorlos; Wulf Kirsten: grabschrift ...; Konstantin Wecker: Ich will noch eine ganze Menge leben; Andreas Gryphius: an die Sternen; Conrad Ferdinand Meyer: Nachtgeräusche; Paul Celan: Aus Herzen und Hirnen; Johann Wolfgang von Goethe: Selige Sehnsucht; Dagmar Nick: Hybris; Eduard Mörike: Im Weinberg; Nelly Sachs: Schmetterling; Rainer Maria Rilke: Das Karussell; Wolfdietrich Schnurre: Kulisse; Gottfried Benn: Einsamer nie; Peter Huchel: Sibylle des Sommers; Joseph Maria Lutz: Herbstgang; Karl Krolow: Niederlage des Herbstes; Ingeborg Bachmann: Freies Geleit; Hans Magnus Enzensberger: contdown Systematik: PGL 1, , NEM 02 Umfang: 188 S. Standort: PGL 1 Lob ISBN: 978-3-486-02458-6
Inhalt: Offizielle Gaming-Handbücher für Minecraft-Fans
Wer auf seinen Erkundungstouren durch die Minecraft-Welt überleben will, braucht Mut, gute Ideen und vor allem die richtige Ausrüstung! Das neue Survival-Handbuch zeigt dir die besten Tricks, um dich gegen Angreifer zu behaupten, und bereitet dich auf alle Herausforderungen perfekt vor. Wo findest du besondere Ressourcen und überlebenswichtige Hilfsmittel? Wie überlistest du gefährliche Monster? Hier findest du die Antworten, um jedes MINECRAFT-Abenteuer als Held zu bestehen.
Die neuesten Tipps und Tricks der Minecraft-Macher in hochwertiger Folien-Optik
Aus d. Engl. übers. Systematik: WHQ 8, , 6 Wh Umfang: 93 Seiten, Illustrationen Standort: WHQ 8 Min ISBN: 978-3-505-15020-3
Inhalt: Für theaterinteressierte Laien ohne eigene Erfahrung im Theaterspielen hat Mettenberger, langjähriger Leiter von Schultheatergruppen und Veranstalter von Theaterworkshops und Lehrerfortbildungen, dieses Buch konzipiert. Vom ersten Kennenlernen bis zur fertigen Inszenierung schildert er die verschiedenen Arbeitsabläufe: Teil 1 enthält Übungen, Aufwärmübungen, aber auch Übungen zu Ausdruck, Mimik, Gestik, Improvisation, Teil 2 schildert die Annäherungen der (Laien-)Schauspieler an einen Text, Umsetzung von Text in Spiel und die Rollengestaltung, es folgt der technische Rahmen und Beispiele für Probenabläufe. Auf recht professionelle Weise wird, hält man sich an diese Anleitung, eine Inszenierung mit Kindern und Jugendlichen vorbereitet, auch erfahrene Lehrer und Gruppenleiter finden hier zahlreiche Tips und Anregungen. Empfohlen als praktische Anleitung, z.B. neben "Theater machen" (BA 4/82, 227). (2) Systematik: SDO, , SDM, , Sdn 1 Umfang: 176 S. : zahlr. Ill., graph. Darst. Standort: SDO Met ISBN: 978-3-7664-9295-1
Inhalt: Was passiert, wenn man durch einen gesundheitlichen Einbruch auf einen Schlag aus dem prallen Leben gerissen wird? Kann das Erzählen von Geschichten zur Rettung beitragen? Und kann Komik heilen? Nachdem der Erzähler Joachim Meyerhoff aus so unterschiedlichen Lebenswelten berichtet hat wie einem Schüleraustausch in Laramie, Amerika, dem Aufwachsen auf einem Psychiatriegelände, der Schauspielschule und den liebesverwirrten Jahren in der Provinz, gerät der inzwischen Fünfzigjährige in ein Drama unerwarteter Art. Er wird als Notfall auf eine Intensivstation eingeliefert. Er, der sich immer durch körperliche Verausgabung zum Glühen brachte, die »blonde Bombe«, für die Selbstdetonationen ein Lebenselixier waren, liegt jählings an Apparaturen angeschlossen in einem Krankenhausbett in der Wiener Peripherie. Doch so existenziell die Situation auch sein mag, sie ist zugleich auch voller absurder Begebenheiten und Begegnungen. Der Krankenhausaufenthalt wird zu einer Zeit voller Geschichten und zu einer Zeit mit den Menschen, die dem Erzähler am nächsten stehen. Er begegnet außerdem so bedauernswerten wie gewöhnungsbedürftigen Mitpatienten, einer beeindruckenden Neurologin und sogar wilden Hamstern. Als er das Krankenhaus wieder verlassen kann, ist nichts mehr, wie es einmal war. Joachim Meyerhoff zieht alle literarischen Register und erzählt mit unvergleichlicher Tragikomik gegen die Unwägbarkeiten der Existenz an. Umfang: 306 S. Standort: Mey ISBN: 978-3-462-00024-5
bpb-Schriftenreihe ; Band 10235 Leute machen Kleider eine Reise durch die globale Textilindustrie Bundeszentrale f. politische Bildung, Bonn (2018)
Standort: HE Mül
Inhalt: Ein ganz alltäglicher Morgen: Aufstehen, ins Bad gehen, sich ankleiden. Doch was wäre, wenn aus dem Schrank die Menschen klettern würden, die unsere Kleidung hergestellt haben? Was würden sie von ihrer Arbeit und von ihrem Leben erzählen? Imke Müller-Hellmann nimmt ihre Lieblingskleidungsstücke und fährt los: Bangladesch, Vietnam, Portugal, Schwäbische Alb, Thüringen, China ... Sie lernt die Näherin ihrer Fleecejacke kennen, den Textilveredler von Slip Claudia und die Spinnerin des Garns ihrer Wandersocken. Sie interviewt Firmenchefs in deutschen Luxushotels und Manager auf staubigen, bengalischen Pisten, fährt an chinesischen Betriebstoren vor und bedankt sich bei den verblüfften Angestellten für ihre Lieblingsjacke. Wovon träumt eine Wanderarbeiterin in China, die 10 bis 12 Stunden am Tag unter Neonlicht näht? Was erhofft sich ein Näher in Bangladesch von seiner Zukunft? Was eine Schuhmacherin in Portugal? Doch bis sie die Menschen besuchen und kennenlernen kann, braucht es Beharrlichkeit. Die Autorin ringt mit den Firmen ihrer Kleidungsmarken um die Herausgabe der Zulieferernamen und bittet Gewerkschaften um Hilfe bei der Suche nach den Menschen, die ihre Kleidung fertigten. Leute machen Kleider ist eine Reise durch die globale Textilproduktion, voller sehr persönlicher Begegnungen. Leute machen Kleider sind überraschende Einblicke in eine weltweit vernetzte, gigantische Industrie. Ein Buch, das vor allem von den Menschen erzählt, die so weit weg zu sein scheinen, es aber eigentlich nicht sind - tragen wir ihre Arbeit doch täglich auf unserer Haut.
Lizenz: Osburg Verlag Systematik: HE, , HDK 41 Umfang: 284 S. Standort: HE Mül ISBN: 978-3-7425-0235-3
Die bekannte Wissenschaftsjournalistin Dr. Mai Thi Nguyen-Kim untersucht mit analytischem Scharfsinn und unbestechlicher Logik brennende Streitfragen unserer Gesellschaft. Mit Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnissen kontert sie Halbwahrheiten, Fakes und Verschwörungsmythen - und zeigt, wo wir uns mangels Beweisen noch zurecht munter streiten dürfen.
Themen: Die Legalisierung von Drogen, Videospiele, Gewalt, Gender Pay Gap, systemrelevante Berufe, Care-Arbeit, Lohngerechtigkeit, Big Pharma vs. Alternative Medizin, Homöopathie, klinische Studien, Impfpflicht, die Erblichkeit von Intelligenz, Gene vs. Umwelt, männliche und weibliche Gehirne, Tierversuche und von Corona bis Klimawandel: Wie politisch darf Wissenschaft sein?
Fakten, wissenschaftlich fundiert und eindeutig belegt, sind Gold wert. Gerade dann, wenn in Gesellschaft und Politik über Reizthemen hitzig gestritten wird, braucht es einen Faktencheck, um die Dinge klarzustellen und Irrtümer und Fakes aus der Welt schaffen. Leider aber werden Fakten oft verkürzt, missverständlich präsentiert oder gerne auch mit subjektiver Meinung wild gemischt. Ein sachlicher Diskurs? Nicht mehr möglich. Dr. Mai Thi Nguyen-Kim räumt bei den derzeit beliebtesten Streitthemen mit diesem Missstand auf.
Bestechend klarsichtig, wunderbar unaufgeregt und herrlich kurzweilig ermittelt sie anhand wissenschaftlicher Erkenntnisse das, was faktisch niemand in Abrede stellen kann, wenn es beispielsweise um Erblichkeit von Intelligenz, Gender Pay Gap, Klimawandel oder Legalisierung von Drogen geht. Mai Thi Nguyen-Kims Suche nach dem Kern der Wahrheit zeigt dabei nicht nur, was unanfechtbar ist und worauf wir uns alle einigen können. Mehr noch: Sie macht deutlich, wo die Fakten aufhören, wo Zahlen und wissenschaftliche Belege fehlen - wo wir also völlig berechtigt uns gegenseitig persönliche Meinungen an den Kopf werfen dürfen. Systematik: GCU, , AEL Umfang: 367 S. Standort: GCU Ngu ISBN: 978-3-426-27822-2
Inhalt: Wenn du glaubst, du kennst dich schon in Minecraft aus, fängt der Spaß erst richtig an! Denn nach der schweißtreibenden Handarbeit im »Großen Minecraft-Buch« heißt es nun: Auftritt der Motoren, Maschinen und Automaten!
Das Minecraft-Insider-Buch zeigt dir inkl. Version 1.9, wie du
- deine eigenen Minecraft-Konfigurationen aufsetzt und verwaltest - zusammen mit Versionen, Welten, Ressourcen-Packs und Profilen
- automatisiert Landwirtschaft betreibst, indem du Kolben, Wasser und Redstone für dich die Drecksarbeit machen lässt
- Erze ohne Ende erzeugst - sogar Obsidian!
- Mobs auf eigenen Farmen erzeugst, erntest und dir dabei gedroppte Beute und Erfahrungspunkte holst
- dir deine eigene Pyramide, ein Wikingerhaus oder einen japanischen Tempel baust - was immer du willst
- mit Project:Red alles aus Redstone-Schaltungen rausholst
- deine Welt mit Mods wie MultiMC, BuildCraft, IndustrialCraft 2 und RailCraft neu gestaltest
- eigene Abenteuerkarten für dich und deine Freunde erstellst und diese mit Kommandoblöcken interaktiv gestaltest
- deine Schöpfungen auf YouTube oder Vimeo in hochwertigen Videos präsentierst
- und vieles andere mehr! Systematik: WHQ 8 Umfang: 275 S. : Ill. Standort: WHQ 8 Min ISBN: 978-3-86490-346-5
Inhalt: Entdecke und gestalte deine eigene Welt in Minecraft (inkl. Version 1.9)! In diesem Buch findest du wertvolles Wissen und viele Tipps & Tricks, die der Autor auf seinen langen Streifzügen durch Minecraft gesammelt hat. Er erklärt dir genau und Schritt für Schritt, was du für maximalen Spielspaß wissen und können musst - vom Überleben der ersten Nacht bis zum Einsatz von Mods und dem Spielen auf Mehrspieler-Servern. Mit diesem Buch lernst du, wie du - dich registrierst und gleich loslegst - im Kreativ- oder Überlebensmodus spielst - Werkzeuge, Waffen und Gegenstände herstellst und beidhändig nutzt - dir einen Unterschlupf baust und dich mit Schilden schützt - im Boden verborgene Rohstoffe wie Eisen, Gold, Diamanten und Redstone abbaust - die 14 Arten feindlicher Mobs von Creepers über Killerkaninchen bis Zombies entweder besiegst oder umgehst. - Tiere züchtest, automatisierte Landwirtschaft betreibst und Tränke braust - aus deinem Unterschlupf einen Palast machst oder eine geheime Unterwasserbasis baust (und mit einem Feuerwerk Richtfest feierst) - neue, angepasste Welten erschaffst - Schaltungen mit Redstone sowie gewaltige Schienennetze baust - den Nether und das Ende mit heiler Haut durchspielst und den Enderdrachen besiegst - Skin-Editoren, Ressourcenpakete und Mods nutzt und mit anderen auf einem Mehrspieler-Server gemeinsam Abenteuer erlebst.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: WHQ 8 Umfang: xi, 336 Seiten : Illustrationen Standort: WHQ 8 O'Br ISBN: 978-3-86490-372-4
Inhalt: Kurzbeschreibung: Es war lustig, im Nether zu sein, allerdings nur die ersten fünf Minuten. Dann wurde es tödlich. Der 12-jährige Hamid dachte, er wäre jeder Herausforderung gewachsen, aber als der Rektor seiner Schule sich mit dem ultimativen Bösen verbündet und ein Magmawürfel seinen besten Freund infiziert, will Hamid am liebsten "Game over" sagen und das Spiel von Neuem starten. Doch so einfach ist das nicht, denn der Albtraum hat gerade erst begonnen. Gefangen in der Würfelwelt beginnt für Hamid und Jaina ein Wettlauf gegen die Zeit. Sie müssen Ant aus den Fängen des Alphaschleims befreien und Rektor Whiner aufhalten, bevor er Herobrine den Seed übergibt und damit die Welt der Klötzchen ein für alle Mal zerstört. Gemeinsam mit ihren neuen Freunden schmieden sie einen waghalsigen Plan, der für Hamid eine überraschende Wendung nimmt.
Über den Autor und weitere Mitwirkende: Liam O'Donnell hat bereits 35 Bücher und Grafic Novels veröffentlicht. Neben seiner Arbeit als preisgekrönter Autor unterrichtet er eine erste Klasse in Toronto. Zudem setzt er sich für den Einsatz von Computerspielen wie Minecraft im Unterricht ein.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh Umfang: 251 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7415-2168-3
Inhalt: Kurzbeschreibung: Viel Zeit, die Welt zu retten, hatte Jaina nicht. Jaina, Rektor Whiner und Ant haben es zurück in die Schule geschafft, doch leider ist der Kampf noch längst nicht gewonnen. Stattdessen muss Jaina mit Schrecken feststellen, dass Herobrines Soldaten mithilfe des Seeds in die wirkliche Welt strömen. Endermen besetzen die Schulen, Creeper streifen umher und Ghasts verwüsten die Stadt. Auf sich allein gestellt, liegt es nun an Jaina, die Horde Monster aufzuhalten, denn während Ant immer noch vom Alphaschleim infiziert ist, befindet sich Hamid am schrecklichsten Ort - dem Ende. Bei dem Versuch, seinem Gefängnis zu entfliehen, geht Hamid einen Pakt mit einem Monster ein, das sie alle zerstören oder retten kann. Liam O'Donnells mitreißende FanFiction-Romane sprühen vor Fantasie und ziehen selbst lesefaule Jungen und Mädchen in ihren Bann. Also aufgepasst: Wer das Buch einmal zur Hand nimmt, kann es nicht mehr weglegen!
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh Umfang: 269 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7415-2168-3
Inhalt: Autonome Waffen, künstliche Intelligenz, Algorithmen: In der digitalisierten Welt stellen sich zahlreiche ethische Fragen. Wo genau liegen die Problemfelder? Wie sollen wir als Gesellschaft damit umgehen? Und wo muss sogar Umdenken stattfinden? Auf diese Fragen wollen die insgesamt 20 Beiträge ausgewählter Expertinnen und Experten erste Antworten geben und einen Diskurs entfachen, der uns noch viele Jahre beschäftigen wird. Systematik: WGN 1, , LCO, , AFK Umfang: 264 S. Standort: WGN 1 3th ISBN: 978-3-7425-0181-3
Inhalt: Seifenkistenrennen für jedermann, Anleitung zum Baumhausbau, Knoten knüpfen für Anfänger, Jonglieren leicht gemacht und Geheimschriften nur für Eingeweihte: Es gibt Dinge, die jedes Kind mindestens einmal ausprobiert haben sollte. 111 Streiche und Zaubertricks, Bauanleitungen und Konstruktionslösungen, Rätsel und Rekorde, Spiele und Beschäftigungsideen und jede Menge anderes Know-how machen dieses Buch zu einer wahren Schatzkiste für kleine Abenteurer, Pfadfinder und Bandenmitglieder. Verblüffend, witzig, zauberhaft; nur eines ist »Vorsicht Geheimwissen« garantiert nicht: langweilig! Systematik: 6 Aa Umfang: 224 S. : Ill. Standort: 6 Aa Vor
Inhalt: Als Nick auf seinem Smartphone ein vertrautes Icon in Gestalt eines roten E entdeckt, glaubt er zuerst an einen Zufall. Aber dann wird ihm klar: Erebos hat ihn wiedergefunden Der sechzehnjährige Derek hingegen ist nur kurz misstrauisch, als das rote E auf seinem Handy aufleuchtet. Zu spät begreift er, dass er selbst zu einer Spielfigur geworden ist. Und es um viel mehr geht, als er sich je hätte vorstellen können Wo würde Erebos in unserer allseits vernetzten Gegenwart wieder auftauchen? Auf dem Smartphone, auf Facebook, auf Twitter? Was würde es über WhatsApp, Youtube oder Instagram anrichten? Ursula Poznanski fand, die Zeit war reif für Erebos 2. Vor neun Jahren machte der Computerspiel- Roman Erebos die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt (FAZ) Systematik: 5.2 Umfang: 508 S. Standort: 5.2 Poz ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: «Ein Roman, der das Leben als grimmige Komödie entlarvt.» SÜDDEUTSCHE ZEITUNG Simon Axler geht es schlecht. Mit sechzig hat der ehemalige Theaterstar alles Selbstvertrauen verloren. Als ihn auch noch seine Frau verlässt, beginnt er eine riskante Beziehung mit der lesbischen Tochter eines Jugendfreundes. Was anfangs Trost zu spenden scheint, erweist sich als Wirklichkeitsflucht, die in die Katastrophe führt. Mit Ironie und ohne Gnade entblößt Philip Roth in seinem neuen Roman alle menschlichen Täuschungen ? Liebe und Macht, Leidenschaft und Prestige. «Ein Buch, dessen skizzenhafte, von keinem überflüssigen Detail verstellte Inszenierung auf jeder Seite Roths souveräne Meisterschaft zu erkennen gibt.» FRANKFURTER ALLGEMEINE ZEITUNG
Aus d. Engl. übers. Umfang: 124 S. Standort: Rot ISBN: 978-3-499-25780-3
Inhalt: Als ich um die Jahrtausendwende zu »Spektrum der Wissenschaft« kam, war das Kürzel KI in aller Munde. »Künstliche Intelligenz« zierte manchen Zeitschriftentitel, KI-Forscher verhießen uns eine glorreiche Zukunft. Schließlich war der Supercomputer »Deep Blue« gerade erst Schachwelt-meister geworden, so dass es nicht mehr lange dauern sollte, bis uns selbst-ständig handelnde Maschinen zwar nicht gleich das Denken, aber doch viel Arbeit abnehmen würden. Doch vieles klang damals eher nach Fiction als nach Science. Wer aus Jux die neuen Übersetzungsmaschinen des Internets mit einem englischen Songtext fütterte, hatte auf jeder Party die Lacher auf seiner Seite. Offensichtlich war die künstliche Intelligenz doch nicht so schlau. Dann wurde es um das Thema verdächtig ruhig. Bis 2016, dem Auftritt von AlphaGo. Das Programm hatte den menschlichen Weltmeister beim Go geschlagen. Das asiatische Brettspiel wirkt auf den ersten Blick im Vergleich zum Schach simpel, hat es aber dank enormer Zugmöglichkeiten in sich. Im Gegensatz zu Deep Blue, dessen Leistung schlicht auf schierer Rechenkraft beruhte, verdankte AlphaGo seinen Sieg einer Eigenschaft, die man Computern eher nicht zutraut: Intuition (siehe S. 38). Damit hatte die KI bewiesen, was in ihr steckt. So genannte neuronale Netze unterscheiden sich zwar immer noch grundlegend vom biologischen Vorbild, dem menschlichen Gehirn, doch beginnend mit der Bilderkennung leisten sie auch in anderen Bereichen mittlerweile Erstaunliches, wie der KI-Spezialist Christoph Angerer ab S. 6 beschreibt. Besonders überraschend: Die Maschinen lernen das Lernen (siehe S. 24). Inzwischen lacht niemand mehr über ihre Übersetzungskunst, und sogar in der Pflege werden schon schlaue Roboter eingesetzt, wie Sie in unserer beiliegenden Sonderpublikation nachlesen können. Doch manche uns simpel erscheinende Aufgabe fällt den Apparaten immer noch schwer, etwa das Laufen auf zwei Beinen (S. 50). Ethische Fragen warten ebenfalls auf eine Antwort, mahnen die Computerwissenschaftler Gordon Briggs und Matthias Scheutz ab S. 68. Wie verhindert man beispielsweise, dass ein selbstständig agierender Roboter Schaden anrichtet? Und wenn es nach dem Informatiker Judea Pearl geht, steckt die KI-Forschung sogar in einer grundsätzlichen Krise (S. 45). Andreas Jahn, Redaktion Spektrum der Wissenschaft Systematik: WBR 56 Umfang: 82 Seiten Standort: WBR 56 Spe ISBN: 978-3-95892-389-8
Inhalt: Neue Fakten, Forschungsergebnisse und Jahrestage sozusagen als Aufhänger nutzen, Bekanntes hinterfragen, Geschehenes an Personen festmachen, das Ungewohnte, Hintergründige, vielleicht auch Sensationelle hervorheben und alles, was in der wissenschaftlichen Darstellung oft trocken daherkommt, allgemein lesbar machen. Das ist das, was Herr Stankiewitz als Münchner Korrespondent in seinem neuen Buch "Münchner Meilensteine" aufarbeitet. Gut die Hälfte des 20. Jahrhunderts hat er selbst bewusst miterlebt und publizistische begleitet. Durch die persönlichen Erinnerungen seiner Zeit beschriebt er die Geschichte der Stadt München ihre Etappen und die Höhen und Tiefen. Systematik: DEP Umfang: 248 S. Standort: DEP Mün ISBN: 978-3-947029-26-6
Inhalt: Der Autor zahlreicher Spielebücher legt diesmal eine Sammlung von ca. 50 Spielen vor, bei denen vor allem Wert auf ruhigen Verlauf gelegt wurde. Die Spiele (Such- und Ratespiele, Pantomimen, Mal- und Zeichenspiele) sind für Gruppen geeignet, z.B. Kindergeburtstage oder ähnliche Gelegenheiten, teilweise auch für Gruppen bis 30 Kinder. Sie sind überwiegend kurz, können aber mehrfach wiederholt werden. Jedes Spiel wird gut verständlich erklärt, mit Hilfen zur Durchführung, möglichen Varianten und pädagogischen Hinweisen. Systematik: YCK, , NGF Umfang: 104 S. : Ill. Standort: YCK Voh ISBN: 978-3-7867-2436-0
Inhalt: Das ultimative Star Wars-Buch. Bereit für eine unvergessliche Entdeckungsreise in die Star Wars-Galaxis? Diese fantastische Star Wars-Enzyklopädie präsentiert die Figuren, Schauplätze, Fahrzeuge und Technik aller bisher erschienen Star Wars-Filme und -Fernsehserien. Spektakuläre Originalfotos, detailreiche Fakten und spannendes Hintergrundwissen lassen Fans tief in die Galaxis der weltberühmten Weltraumsaga eintauchen.
Galaktisch gut! Von den Filmen der Skywalker-Saga über die A Star Wars Story-Kinoabenteuer bis zur neuesten Animationsserie Star Wars Resistance - in insgesamt vier Kapiteln finden Fans alles , was sie jemals zu Darth Vader, Yoda oder dem Millennium Falken wissen wollten. Eine einführende Zeitleiste mit Originalfilmfotos gewährt einen Überblick zu den Großereignissen der Saga. Die wichtigsten Figuren, Schauplätze und Fahrzeuge werden auf faszinierenden Doppelseiten vorgestellt - für Action & Spannung von der ersten bis zur letzten Seite ist gesorgt!
Ultimatives Fan-Wissen in vier Kapiteln: -- Figuren und Kreaturen: Jeweils eine Doppelseite präsentiert die Hauptfiguren mit einer eigenen Zeitleiste, aus der hervorgeht, in welcher Ära die Figur vorkommt. Auch die Nebenfiguren werden umfangreich beleuchtet: In welchen Filmen und Serien treten sie auf? Zu welcher Spezies gehören sie? Was ist ihre Heimatwelt? Welcher Gruppe gehören sie an? -- Schauplätze: Ob Bewohner und Besonderheiten der verschiedenen Planeten oder Einblicke in den Jedi-Tempel, Jabbas Palast und den Todesstern - dieses Kapitel stellt die außergewöhnlichsten Schauplätze aus den Star Wars-Filmen und -Serien vor. -- Technik: Was wäre die Star Wars-Galaxis ohne seine bemerkenswerte Technik? Deswegen widmet sich dieses Kapitel Lichtschwertern, verschiedenen Droiden und vielem mehr. -- Fahrzeuge: Hier werden die eindrucksvollsten Raumschiffe und Fahrzeuge mit faszinierenden Bildern und Informationen zu Hersteller, Modell und Typ sowie ihren abenteuerlichen Einsätzen in Filmen und Serien vorgestellt.
Die weit, weit entfernte Galaxis endlich zum Greifen nah im heimischen Bücherregal - die ultimative Bibel für die neue Generation Star Wars-Fans ebenso wie Fans der ersten Stunde!
Aus d. Engl. übers. Systematik: SEL 3, , 6 Se Umfang: 351 S.: zahlr. Ill. Standort: SEL 3 Sta ISBN: 978-3-8310-3777-3
Antike Welt / Sondernummer ; 1994,[3] Panem et circenses (Band 1994,[3]) Massenunterhaltung als Politik im antiken Rom von Zabern, Mainz am Rhein (1994)
Standort: EGL 20 Wee
Antike Welt / Sondernummer ; 1994,[3] Panem et circenses (Band 1994,[3]) Massenunterhaltung als Politik im antiken Rom von Zabern, Mainz am Rhein (1994)
Standort: EGL 20 Wee
Inhalt: Die Deregulierung des britischen Finanzsektors in den 1980er Jahren und der entschiedene Wille der damaligen Regierung unter Margret Thatcher, London zu einer der führenden Wirtschaftsmetropolen im transnationalen Wettbewerb auszubauen, haben die Stadt verstärkt dem Einfluss der Globalisierung ausgesetzt. Seitdem hat sich London von einer gealterten Haupt- und Industriestadt zu einer Global City der höchsten Rangstufe verändert.Der Band nimmt diesen Wandel in den Blick und thematisiert die städtebaulichen, wirtschaftlichen, sozialen und planerischen Folgen, etwa die Überformung des Stadtkörpers durch den Bau neuer Büro- und Wohnhochhäuser, die Gentrifizierung ehemaliger Arbeiterquartiere oder die Zunahme der sozialräumlichen Disparitäten Systematik: CEL 100 Umfang: 244 S.: zahlr. Ill., graph. Darst. Standort: CEL 100 Lon ISBN: 978-3-8394-2920-4
Generation Smartphone wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert : was wir wissen sollten und was wir tun können fischer & gann, Munderfing (2016)
Standort: NBL 1 Zim
Inhalt: Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Hier auch später erschienene, unveränderte Auflagen Systematik: NBL 1, , WGL 104, , AKH, , GCV Umfang: 263 S. Standort: NBL 1 Zim ISBN: 978-3-903072-34-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.05.2024, 19:05 Uhr. 156 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 167.520 Zugriffe seit September 2004
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral